Friday 30 November 2012


PENGAJARAN MATEMATIK

    1. RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN (RPH)

Mata Pelajaran : Matematik
Tahun : 1 Cempaka
Bilangan Pelajar : 25 orang
Tarikh : 10 Oktober 2012
Masa : 8.40pagi hingga 9.40pagi
Tajuk : Ruang
Standard Pembelajaran : 9.1.1, 9.1.2
Objektif Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran, murid dapat;
  1. Menamakan bentuk kuboid, kubus, kon, piramid, silinder dan sfera.
  2. Memperihalkan permukaan, sisi dan bucu bagi bentuk 3D.
Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran :
  1. set induksi
  2. Langkah 1 – Pengenalan
  3. Langkah 2 – Aktiviti murid
  4. Langkah 3 – Tugasan Individu
  5. Penutup – Soal Jawab bersama-sama murid.

EMK : Kreatif dan Inovatif ( Mengenal pasti cirri dan situasi sekeliling, mengimbas kembali idea dan memberi pelbagai contoh berkaitan tugasan)

Pengetahuan sedia ada : Murid pernah melihat bentuk atau objek yang di sekeliling.

    1. Pelaksanaan P&P :

Langkah / Isi Pelajaran Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran Catatan
Set induksi
( minit 1-3)
Mencungkil pengetahuan/pengalaman murid berkaitan topik

Langkah 1
(minit 4-13)
Pengenalan bentuk 3D yang perlu diketahui,
Mengetahui ciri-ciri 3D.


Langkah 2
(minit 14- 23)
  1. Memberi soalan secara spontan untuk mengenali nama bentuk 3D dan ciri-cirinya.
  2. Melengkapkan jadual – Bilangan dan ciri-ciri 3D.
BBM:
Set bongkah 3D lutsinar.
Langkah 3
(minit 24- 28)
Tugasan Individu –Melukis,mewarna dan menamakan 3 bentuk 3D. Lukisan / visualisasi
Penutup
(minit 29-30)
Soaljawab – Menguji pengetahuan dan kefahaman.






1.3 Penerangan Pelaksanaan P&P:

Masa Pelaksanaan aktiviti
Set induksi
( 1-3 minit)
Guru berkongsi cerita bersama-sama murid mengenai objek di sekeliling bilik darjah untuk dikaitkan topik P&P.
Contoh:
Guru: Bagaimana bentuk kotak pensel bentuk ini?
Murid: Petak… segiempat.
Guru: Bagaimana pula bentuk bola getah ini?
Murid: Bulat…macam bola sepak..

Langkah 1
(4-13 minit)

Guru menerangkan kepada murid bentuk 3 Dimensi yang perlu dipelajari dengan membuat objek yang ada di sekeliling.
Contoh:
Guru: Bongkah yang saya pegang ini ialah ‘kubus’, bentuknya petak an mempunyai permukaan rata. Pada pendapat awak, apakah bentuk yang serupa dengan bentuk kubus?
Murid: Buah dadu, pemadam, kotak hadiah..- objek-objek yang hamper sama sifatnya.
Guru: Apakah bentuk yang sama dengan bentuk ‘kon’?
Murid : Kon ais krim – cornetto

Guru memperkenalkan 6 bentuk 3Dimensi kepada murid dan juga menyebut ciri-cirinya.
Langkah 2
( 14-23 minit)
Guru menguji murid dengan menyebut ciri-ciri bentuk 3D dan meminta murid meneka apakah nama bentuk 3D berkenaan.
Contoh:
Guru:Cuba kamu teka..bentuknya mempunyai 6 permukaan rata dan 4 bucu. Bongkah apakah itu?
Murid: Kubus…Kuboid..
Meminta murid sukarela menyebut semula ciri-ciri bentuk 3D berkenaan dan melengkapkan jadual yang mengandungi nama bongkah, ciri-cirinya di papan tulis.- Dengan bantuan guru.
Contoh: Jadual mengandungi ruang -bilangan permukaan, bilangan bucu dan bilangan sisi
Langkah 3
(24-28 minit)
Guru meminta murid melukis 3 bentuk 3 dimensi .
Murid melukis, mewarna dan melabelkan bentuk 3D tersebut.
Guru meneliti tugasan yang diberikan.
Penutup
(29-30)


Guru bersoal jawab secara lisan dengan murid tentang pelajaran hari ini untuk menguji tahap penguasaan murid.
  • Menyebut bentuk 3Dyang telah dipelajari dan ciri-cirinya secara rawak.



Penutup : Teknik Penyoalan - menguji kefahaman murid. dan refleksi.
Langkah 3 : Penglibatan murid ketika P&P ( aktiviti yang sama - bentuk 3D berbeza)
Langkah 2 - Penglibatan murid ketika P&P
Set Induksi dan Langkah 1-

Wednesday 7 November 2012

  TEKNOLOGI INTERNET DALAM PENDIDIKAN : CIRI, PENGGUNAAN,APLIKASI DAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
 

Komputer adalah alat elektronik yang kompleks dan mempunyai banyak kelebihan. Ia sesuaiuntuk dijadikan alat bagi membantu guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran keranaia berkemampuan menerima dan memproses data. Komputer juga membantu pengajar mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran yang berkesan jika digunakan dengansistematik. Pengajaran yang disertakan dengan alat bantu mengajar terkini akan dapatmenambah minat pelajar mempelajari sesuatu bidang pelajaran.
Di samping itu, jikakomputer dapat digunakan secara sistematik dan berkesan oleh guru, ia mampumenyelesaikan sebarang masalah pengajaran dan pembelajaran. Ini selaras dengan pandanganHeinich (1996) yang menyatakan bahawa komputer dapat memperkayakan teknik  pengajaran. Menurut Merrill (1986) pula, komputer adalah mesin memproses maklumat yang perlu diberikan arahan oleh penggunanya. Arahan ini boleh disampaikan menerusi peralataninput seperti papan kekunci, pengimbas (scanner), kad, joystick, tetikus, pad grafik dan unit pemprosesan pusat (CPU).Heinich (1996) menyatakan komputer berkemampuan mengawal dan mengurus bahan pengajaran yang banyak. Kemampuan komputer berinteraksi dengan pengguna membolehkan pengajar-pengajar menerapkan pengajaran dan pembelajaran secara lebih mudah sertamenarik.
Bitter (1989) pula menyatakan komputer boleh bekerja pantas serta beroperasi 24 jam tanpa berhenti dan maklumat yang dikeluarkannya dengan tepat. Penggunaan komputer ini ada hubungkaitnya dengan teknologi maklumat dan komunikasi yang kini diaplikasikandalam sistem pendidikan negara. Ini adalah kerana komputer dijadikan sebagai pangkalandata, dapat memberikan maklumat yang dicari atau diminta oleh orang ramai. Perlaksanaankonsep Sekolah Bestari iaitu salah satu contoh aplikasi perdana dalam Koridor RayaMultimedia adalah usaha kerajaan yang berterusan bagi membentuk generasi baru yangmempunyai daya saing dalam era teknologi maklumat dan komunikasi. Menyedari hakikat ini, kerajaanMalaysia telah mengambil inisiatif untuk terus memperkembangkan teknologi komunikasidan maklumat ini dengan menubuhkan
Koridor Raya Multimedia (MSC). Tujuh aplikasiutama dalam MSC terdiri daripada kerajaan elektronik, tele-perubatan, sekolah bestari, kad pintar, pemasaran tanpa sempadan, kelompok penyelidikan dan pembangunan dan jaringan perusahaan sedunia. Ketujuh-tujuh aplikasi ini mewujudkan telekomunikasi global berkeupayaan tinggi yang membawa Malaysia kea rah negara maju dan makmur (MDC,2000).Sejajar dengan teknologi ICT juga, kerajaan telah menubuhkan sekolah bestari yang telahmemperlihatkan kesungguhan Kementerian Pelajaran Malaysia untuk mentransformasikan pendidikan agar bangsa Malaysia abad ke-21 ini bukan sahaja menguasai teknologi maklumatmalah berupaya merealisasikan Wawasan 2020.
Transformasi ini telah mengubah anjakan paradikma pengajar dan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam pendidkannegara khususnya dalam meningkatkan minat pelajar, meningkatkan kreativiti dan pengetahuan pelajar melalui penggunaan teknologi multimedia dan jaringan seluruh dunia.Pihak Kementerian Pendidikan Malaysia melihat ICT sebagai suatu alat untuk merevolusikan pembelajaran, memperkayakan kurikulum, memperkembangkan pedagogi, menstrukturkanorganisasi sekolah dengan lebih berkesan, melahirkan hubungan yang lebih kuat di antarasekolah-sekolah dan masyarakat, dan meningkatkan penguasaan pelajar.
             Konsep ICT dalam pendidikan dari kaca mata KPM merangkumi 3 polisi utama:i.ICT untuk semua pelajar, bermaksud bahawa ICT digunakan sebagai sesuatu yang boleh mengurangkan jurang digital antara sekolah.ii.Fungsi dan peranan ICT di dalam pendidikan adalah sebagai suatu alat pengajarandan pembelajaran, sebagai sebahagian daripada subjek tersebut, dan sebagaisesuatu subjek tersendiri.iii.Menggunakan ICT untuk meningkatkan produktiviti, kecekapan dan keberkesanansesuatu sistem pengurusan.Selain daripada bidang pendidikan, perkembangan persekitaran global telah memberi kesan besar kepada usaha membangunkan Malaysia sebagai sebuah ekonomi berasaskan pengetahuan yang berdaya saing. Memandangkan ICT merupakan penentu utama dalam proses pembangunan bagi meningkatkan ekonomi dalam rantaian nilai, usaha akan dipergiat untuk mengarusperdanakan akses kepada perkhidmatan dan kemudahan ICT secara meluasserta menggalakkan penerimaan dan penggunaan ICT secara menyeluruh dalam semua aspek kehidupan.